Thèse de doctorat au LIG dans la section IIHM
PFE au LIG dans la section IIHM
Etudes supérieures à Grenoble INP - Ensimag
CPGE PCSI-PSI à Paul Cézanne
Baccalauréat Général section S, spécialité SI et option Latin (mention Très Bien) à l’Externat St Joseph
Interaction multimodale dans un contexte de mobilité
Savoir-faire en conception centrée utilisateur, en réalisation et en évaluation de systèmes interactifs, en particulier les systèmes multimodaux et sur supports mobiles.
Maîtrise des fondements conceptuels de l’interaction humain-machine.
Cours 1 : Mobilité
Cours 2 : Multimodalité
Cours 3 : Projet
Cours 3.5 : Rappels et exemple
Cours 4 : Approfondissement
Cours 5 : Experimentations
Découvrabilité et représentation des interactions par micro-gestes de la main
Découvrabilité et représentation des interactions par micro-gestes de la main
Au-delà de la captation et de l’utilisation des micro-gestes, les travaux de recherche doctorale visent à étudier quels sont les représentations les plus pertinentes afin de véhiculer d’une part l’existence des micro-gestes et le mouvement physique de la main à effectuer et d’autre part les commandes associées aux micro-gestes. L’espace de conception est vaste et les représentations peuvent être multiples. En effet un nombre important de facteurs entrent en jeu comme le contexte d’utilisation, le nombre de micro-gestes considérés et les canaux permettant le retour d’information. De plus, une fois les représentations identifiées, il convient aussi d’étudier comment les combiner en fonction du nombre de micro gestes à présenter, comment, où et quand les présenter aux utilisateur.trice.s. Les objectifs sont : 1) de définir un corpus de micro-gestes ; 2) de caractériser et définir l’espace des possibilités de représentations possibles de micro-gestes ; 3) de définir un ensemble de règles permettant un choix adéquat de représentations en fonction d’un contexte ; 4) de concevoir et tester un ensemble de représentations de micro-gestes, ainsi que d’étudier leur intégration dans un système interactif basé sur l’utilisation de micro-gestes. Pour cela la démarche scientifique est itérative et expérimentale, à la fois par déduction et par induction. (i) Au sein d’une méthode par déduction partant de l’expérimentation de nouvelles représentations de micro-gestes dans un contexte donné, le défi est d’abstraire les résultats pour enrichir l’espace de conception. Par exemple étudier expérimentalement les apports et inconvénients d’une représentation égocentrée ou exocentrée. (ii) Au sein d’une méthode par induction, partant d’espaces de conception et de modèles fondamentaux pour concevoir et évaluer les formes de représentations, le défi consiste à prendre en compte les facteurs liés à la représentation des micro-gestes, à l’utilisateur.trice ou au contexte d’usage. Par exemple étudier les traits visuels représentant les différentes étapes de réalisation d’un micro-geste dans le cas d’une représentation statique ou dynamique.
Vive les données
Le concept était de récupérer des données d’une API, de les traiter et de proposer une interface de visualisation, le tout dans une archive ne dépassant par les 10 Mo. Nous avons choisi de nous intéresser à la répartition des produits selon leur nutri-score et leur eco-score. Pour ce faire, nous avons utilisé l’API d’Open Food Facts et avions une semaine de développement.
Comme je m’intéresse particulièrement aux notions d’interface, je me suis occupé de mettre en place toute la structure HTML/CSS du site avec évidemment une surcouche Javascript. Je me suis servi des plugins Bootstrap et ChartJS que j’ai allègrement modifié pour qu’ils correspondent à mon usage.
PosTux et MiniTux <3
Le Pole Communication de l’Ensimag (ou Pole Com’) est l’association qui gère le journal étudiant de l’école et prend les photos lors des évènements. Sous notre mandat, elle s’est également investie dans la collaboration avec la communication de l’administration et la co-organisation d’une conférence sur le thème de l’écologie du numérique.
J’ai été président de l’association sur le mandat 2020-2021. Nous avons commencé notre mandat le 1 mars 2020 soit 12 jours avant le premier confinement. Sous mes ambitions, nous avons doublé les effectifs, ouvert une section vidéo et doublé la fréquence de parution, passant de bimestriel à mensuel en faisant des numéros globalement plus imposants que les années précédentes (moyenne de pages vers 24 au lieu de 20). N’ayant pas l’argent nécessaire pour subvenir à nos ambitions, il m’a fallu organiser des partenariats avec d’autres associations gravitant autour de l’école afin d’assumer nos charges. J’ai également eu à renégocier nos tarifs avec l’imprimeur et m’occuper du secrétariat car ma secrétaire était empêchée pour raisons médicales.
Faisant pas moins de 7 numéros dont 4 entièrement numériques, le contexte de la pandémie a à la fois été une aubaine et un enfer dans la réalisation de nos ambitions. En effet, en termes financiers, cela a été très arrangeant puisque nous avons fini l’année avec de l’argent supplémentaire là où nous prévoyons de ne pas parvenir en positif sans trouver de solution. En revanche, les journaux étant majoritairement lus dans les locaux en physique où un grand nombre traine en libre accès, c’était une véritable crise de visibilité pour nous que de se contenter de posts Facebook qui se perdent. Le pôle photo de l’association n’a malheureusement pas pu travailler en raison du covid qui a annulé tous les évènements et la section vidéo a rencontré le même problème même si quelques montages ont pu être faits.
Globalement bloqués par le fait que le covid annulait les évènements, un grand nombre des sujets classiques à traiter n’ont pas pu être faits et il nous a fallu redoubler d’imagination. Sachant que mon ambition d’un mensuel serait compliquée à tenir sur certains mois chargés, j’ai organisé un planning d’édition dès le début du mois de juin qui permettait en théorie de prendre de l’avance sur les mois d’octobre, novembre et décembre dès la rentrée avec bien évidemment le MAG de rentrée fait également pendant les vacances. Ce planning prennait en compte les enseignements tirés de l’organisation quelque peu archaïque du premier journal ayant dû se faire dans le contexte du 1er confinement.
Le 1er s’est concentré sur la passation des associations et le contexte de pandémie mondiale. Le 2ème était le MAG de rentrée et se concentrait sur les premières années, leur intégration et la vie à l’école. Trop gros (32 pages), il nous a coûté bien plus cher que prévu. Le 3ème était le MAG d’octobre, concentré autour du thème d’Halloween. Le 4ème était le MAG de novembre, numéro spécial environnement avec un dossier de 8 pages et une conférence sur l’écologie numérique co-organisée par mon vice-président Baptise De Goër de Herve et un ami à lui de l’Ense3. Le 5ème était un numéro de Noël spécial numérique. Sorti au compte goutte à la façon d’un calendrier de l’avent en faisant des articles sous forme de vidéo, de podcast ou de jeux interactifs, il n’a pas plu car passait pour du spam. Le 6ème était le numéro de février avec un dossier de 6 pages autour des filières de 2ème et 3ème année. Le 7ème était le numéro spécial sur les campagnes, ces semaines où des listes de premières années s’affrontent pour récupérer les association de l’école.
Motivé par l’idée de garder nos archives sur une meilleur plateforme que l’intranet de l’école (que nous avions obtenu mais ne nous convenait pas), Baptiste a mis en place le site du Pole Com’ avec l’association de logiciel libre de l’école (Ensilibre). Il est encore à jour et vous pourrez y retrouver tous les Ensi’MAG dont j’ai parlé dans la partie précédente.
Cette expérience de président était particulièrement éprouvante mais enrichissante et je suis heureux de me dire que si l’association survit malgré tout à la pandémie c’est sans doute en grande partie par nos ambitions démesurées qui ont permis de combler les grosses difficultées que celle-là impose.
PS: Couvertures faites par Léa Barrau.
Artiste dans l'âme
Le Bureau Des Arts (BDA) de l’Ensimag est une association qui a pour but de promouvoir des activités culturelles auprès des étudiants et étudiantes de l’école, d’organiser des soirées et de leurs proposer des partenariats intéressants.
Conservant le rôle que j’avais dans ma liste BDA, j’ai été vice-trésorier pendant le mandat d’un an. En accord avec ma trésorière, nous avons conservé le fonctionnement que nous avions précédemment: je me suis occupé des budgets prévisionnels (BP) et elle de la gestion des flux de trésorerie. Dans les faits, pour des raisons de pandémie mondiale, nous n’avons dépensé que peu d’argent mais dû tout de même défendre nos dépenses faites et prévues auprès de l’administration pour l’obtention des subventions nécessaires au bon fonctionnement de l’association. C’est un travail que nous avons effectué conjointement.
J’ai donc majoritairement adopté une posture de gestionnaire de projet puisqu’en tant que membre du bureau restreint de l’association, il était de mon devoir d’être force de proposition et de motivation malgré la situation particulière.
Durant l’année, le BDA a pu organiser deux soirées quizz entièrement numériques et un jeu de piste géant où les groupes de participants devaient mener l’enquête pour retrouver une meurtrière. Numériquement, il y a également eu un Coron-inktober, sorte de concours de dessin récompensé par des lots. Malheureusement, aucune soirée n’a pu se faire en raison du contexte sanitaire.
Avant que la question se pose pour vous, oui j’écris quizz avec deux z, les deux sont valables, je préfère celle là.
Ces quizz ont été pensés et gérés par moi-même. L’idée m’est venue au mois de juin lorsqu’il s’agissait de prévoir les activités de l’intégration des premières années. A cette époque, nous sortions à peine du premier confinement et beaucoup pensaient naïvement que la pandémie était finie (vu d’aujourd’hui, cela parait fou en effet) mais, lucides sur la situation, Benjamin Beaud et moi-même avons insisté pour préparer un évènement 100% numérique, conscient qu’il était absolument nécessaire de prévoir à la fois des évènements numériques et physiques afin d’être prêts à toute éventualité.
Consommant alors allègrement les Nuits de la culture faites par le streamer Etoiles, j’ai eu l’idée de proposer une gigantesque soirée quizz par le biais de discord, mêlant des inspirations originales et d’autres issues de jeux télévisés connus comme Qui veut gagner des millions? et Question pour un champion. Nous avions vu juste car l’administration a annulé toute l’intégration à 3 jours de la rentrée et notre évènement qui avait manqué d’être laissé de côté s’est retrouvé propulsé en fer de lance du BDA, laissant ainsi du temps aux autres associations, d’improviser dans le peu de temps qu’elles avaient.
Cette première édition s’est décomposée en 2 parties principales, une phase avec des QCM à difficulté croissante et une autre avec 3 manches entre 3 équipes de 2 finalistes. Le tout était également diffusé et commenté en direct sur Twitch. Nous avons pu dénombrer plus de 60 participants sur Discord et plus d’une cinquantaine de personnes sur le live. Bien évidemment, une partie des personnes jouaient en regardant le live donc ces chiffres ne sont pas ajoutables mais ils dénotent tout de même de la réussite de cet évènement.
Les 3 manches finales avaient chacune un concept spécial:
Sur cette première édition, j’ai personnelement organisé tout le projet, géré les personnes qui travaillaient avec moi, produit un grand nombre de questions et animé le jeu lors de la soirée. Nous avons énormément travaillé en tandem avec Benjamin Beaud qui a codé un bot discord spécialement pour l’occasion puisque nous avions besoin de buzzers et d’un système de face-à-face intégré directement dans discord. Ce projet n’aurait clairement pas été faisable sans lui qui a également géré tout l’aspect technique du discord lors du live. Jérémy Guillon a été avec moi une figure du stream que nous co-animions, moi plus concentré sur le jeu et le déroulé de la soirée et lui plus concentré sur les spectateurs et l’ambiance générale. Sur ma demande, Elias Bina nous a préparé des vidéos et Fabien Vermeulen mixé une musique de timer dans l’ambiance médiévale du thème.
Ce travail d’équipe a très clairement été une expérience très formatrice dans ma capacité à gérer un projet et vendre mes idées.
Si la première édition avait été préparée en 3 mois (écrire des questions c’est extrêmement long) et en vacances, cette deuxième édition a été faite en 4 semaines dans le mois le plus chargé en termes de projets: le mois de novembre, celui du second confinement. J’ai décidé de prendre pour thème Noël et de mettre en place ce quiz pour la fin novembre car nous avions nos partiels début décembre et qu’il aurait été compliqué d’imaginer gérer le tout en même temps.
Mais il était hors de question de reprendre tout tel qu’il avait été fait. Nous voulions reprendre les axes d’amélioration et proposer une expérience différente. Le principal problème que nous avions à la première édition était que la grande majorité des participants n’avait pu jouer qu’à une moitié de la soirée. Toutefois, au niveau du live comme des joueurs, c’est bien la deuxième qui avait le plus plu car rafraichissante et proposant une véritable expérience intéressante malgré le contexte sanitaire.
J’ai donc eu l’idée de mettre en place un tournoi avec 4 poules et des repéchages. Cela impliquait de ne visualiser qu’une poule en live et de former 3 autres personnes à gérer complètement leur poule sur toute la soirée comme je le ferais moi. Considérant que par la réussite du premier quiz, il était possible que le nombre de personnes souhaitant participer soit bien plus important qu’à la première édition, j’ai choisi de conserver le système de QCM sur la première manche afin de séparer les participants dans les 4 poules principales et celle de repéchages.
Les 4 poules principales ont ainsi pu jouer les 2 manches suivantes:
A chacune de ces manches, les perdants partaient en rattrapage avec les autres. Cette poule spéciale en elle-même proposait des activités différentes car limitées par le grand nombre non-défini de personnes. Ainsi, eurent lieu 3 jeux dont les points s’accumulaient:
A l’issue de ces rattrapages étaient gardées 3 personnes pour la phase finale: la meilleure éliminée dès le début, la meilleure éliminée suite au Tour du Monde de Noël et la meilleure éliminée suite au 5 points gagnants.
Reprenant le concept de la première édition mais en plus court, la phase finale fait s’affronter les 12 participants sur les Turbo-questions de façon individuelle et les 4 gagnants sont gardés, mis en duos et s’affrontent au Face-à-Face.
Dans l’ensemble, cette édition a été une telle réussite qu’on nous a instantanément demandé d’en faire une 3ème édition qui ne s’est pas faite pour des raisons de santé. C’était une expérience très enrichissante qui a demandé une organisation démentielle. Pour les questions, nous avions cette fois-ci eu la confiance des autres membres du bureau et avons pu les exploiter pour en trouver un grand nombre dans un temps record (nous en avions plus de 500 pour la première édition et en avons produit 350 de plus pour la seconde). En ce qui concerne le bot Discord fait par Benjamin Beaud, il a dû encore une fois travailler dans des temps records pour modifier ce qu’il avait de la première édition et produire de quoi réaliser le Painta Claus et le Soundta Claus. De plus, se posait ici une contrainte horrible à gérer: celle d’avoir un bot qui devait interagir avec 5 poules de façon simultannée.
Je considère vraiment avoir eu une chance formidable de travailler avec des personnes aussi investies et talentueuses et si notre mandat BDA a été clairement gâché par le contexte sanitaire, je n’en ressors personnelement par frustré car je me suis adapté et j’ai donné toute ma créativité pour que les premières années puissent s’amuser malgré tout.
PS: Bannières d’évènements faites par Louise Lallemand.
Meilleure idée
L’idée principale consiste à produire la version 2.0 du créateur de personnage fait précédemment sous TKinter. Entamé 2 ans et demi après le premier projet, celui-ci est arrivé après une moitié d’école d’ingé faite et une bien meilleure maîtrise de l’informatique et ses usages. Concrètement, j’ai souhaité produire une application permettant de créer son personnage de par une interface graphique. J’ai conçu ce projet de façon à ce qu’il soit évolutif et que je puisse ajouter des fonctionnalités petit à petit. Ainsi, de façon fonctionnelle, j’ai décidé de permettre d’ajouter, supprimer et modifier des entrées dans une base de données ainsi que de créer son propre personnage de niveau 1 avec les éléments intégrés dans cette base.
Afin de produire un projet maintenable, j’ai fait le choix de commencer par imaginer la structure de ma base de données. En partant de mes contraintes techniques, j’ai défini très proprement mon graphe et annoté mes raisonnements dans une documentation dédiée afin de pouvoir aisément revenir sur une décision tout en en gardant une trace si jamais.
J’ai décidé de fonctionner avec Java car c’est un langage que je maîtrise et qui est adapté à la création d’applications. J’aurai également pu utiliser le C++ mais étant moins à l’aise avec, j’ai préféré le laisser de côté afin de me concentrer sur l’apprentissage des autres techniques et sur la structuration du projet en lui-même.
Ayant fait quelques recherches préalables et grâce à l’expérience acquise par Tkinter, je me suis intéressé à JavaFx et ai décidé de l’utiliser à travers l’interface graphique Scenebuilder qui me permets de modifier aisément mes visuels et d’avoir un retour direct, sans compilation de l’application (ce que j’avais dû faire pour le premier projet sous python).
Pour le système de gestion de données, j’ai choisi d’utiliser MariaDB puisque c’est un standard assez largement utilisé et documenté. Utilisant Manjaro, j’ai découvert DBeaver pour gérer mes tables et j’apprécie beaucoup son interface que je trouve ergonomique (ce qui n’est pas habituel pour un logiciel gratuit). Pour les premières versions du logiciel, j’ai décidé de conserver la base de données en local sur ma machine car je souhaitais me concentrer sur l’interface graphique et l’aspect fonctionnel sur mon pc avant tout.
Le projet est fonctionnel sur mon ordinateur portable s’il est lancé depuis maven mais je ne suis pas parvenu à intégrer javafx au package jar pour des raisons inconnues. Cela me bloque donc dans la création d’un exécutable et j’ai pour le moment mis le projet en pause pour me concentrer sur mes études et d’autres projets associatifs.
Imaginer l'elfique
On appelle conlanger les personnes créant des langues apportant de la profondeur à un univers littéraire ou cinamétographique. Le plus connu de tous est bien évidemment JRR Tolkien, linguiste de formation, qui a créé la Terre du Milieu et ses langues bien avant d’y écrire ses histoires. On retient aujourd’hui majoritairement son travail sur l’elfique.
Dans le cadre du lore (histoire évolutive du monde) de mon JDR, les elfes ont une histoire récente et ont eux-même créé leur système d’écriture alors qu’initialement ils n’en avaient pas. De fait, il n’aurait pas fait sens de récupérer le travail de quelqun d’autre, surtout quand celui-ci ne s’adapte pas du tout dans sa construction avec mon univers. J’ai développé pour projet de créer et définir des langues et systèmes pour l’ensemble des Mondes Jumeaux mais choisi de commencer par celui qui se voulait devenir la langue lithugique afin de positionner des bases communes relativement simples.
J’ai choisi de me baser sur quelque chose de simple, créer une cohérence en alphabet latin en définissant tout d’abord la grammaire, puis un vocabulaire minimum de 3000 mots et enfin un système d’écriture qui s’émancipe de l’aphabet latin.
Afin d’établir ce que je souhaitais conserver pour la grammaire, j’avais une contrainte: le mot “Naruundinn” qui signifie “Royaume des Elfes”. C’est autour de cette contrainte que j’ai défini la construction des affixes pour laquelle j’ai repris le concept de déclinaison qui m’étais familier de par mes 6 années de latin. J’ai d’ailleurs fait le choix d’y mêler certaines sonorités qui m’étaient familières.
Pour les temps, j’ai voulu proposer un système très mathématique, où la caractérisation d’un temps à décrire une action en cours ou un bilan que l’on peut retrouver dans nos langues ne se retrouve pas là. C’est à la fois une intention de simplification mais également de cohérence avec l’histoire. En effet, les Premiers Elfes sont pensés comme étant des personnes très rigoureuses, profondément pieuses et scientifiques. Par conséquent, l’hyper-correction et une énorme réforme de la langue aboutissent à des dérives linguistiques que l’on retrouve ici dans la représentation temporelle.
Pour gérer le vocabulaire, j’ai tout d’abord réfléchi aux quelques 3000 mots et je les ai notés dans un carnet. Bien évidemment, je me suis rapidement rendu compte des limitations que cela implique et ai entrepris de numériser le tout. Pour ce faire, il m’a fallu commencer par faire une fonte pour le nouveau système d’écriture (voir plus bas) et j’ai ensuite pu utiliser le logiciel gratuit PolyGlot afin de définir et exporter plus facilement les différents mots de l’elfique.
Comment créer une fonte? Quelles en sont les bases? Comment faire quand on n’a aucune compétence graphique? J’ai tout d’abord décidé sur un brouillon d’un symbôle pour chaque son. C’est un système très simple, bien loin du français et ses [insérer ici un nombre haut] façons d’écrire le son [o] mais qui trouve encore une fois sa logique dans le fait que ma langue elfique a un système d’écriture créé pour elle-même et qui ne dépend alors plus d’une écriture adapté à une autre langue.
S’il existe un bon nombre d’outils, j’ai là encore fait le choix de m’orienter vers la gratuité et choisi FontForge. Difficile à aborder au début, il reste très bien fait et m’a aidé à rapidement obtenir le résultat que je souhaitais.
JDR amateur
Un jeu de rôle (JDR) papier (par opposition avec les jeux-vidéo) est une forme de jeu de société particulière où chacune des personnes autour de la table hérite d’un personnage avec des caractéristiques, une histoire et un caractère unique qu’il se doit d’interpréter dans un monde mis en action par le maître du jeu (MJ). Ce dernier fait réagir l’environnement aux actions des joueurs et apporte une maîtrise des enjeux et des dynamiques d’une session de jeu. Bien souvent, la même équipe se retrouve de façon régulière afin de faire vivre une campagne, une succession d’histoires cohérentes.
Parmi les plus connus, on peut citer Donjons&Dragons ou Pathfinder.
L’envie de créer mon propre univers provient de 3 choses. Tout d’abord, j’ai toujours aimé raconter des histoires et faire les choses à ma façon, les réinventer. Ensuite, j’ai découvert le JDR avec Aventures, émission à l’époque hebdomadaire. Enfin, j’ai pu faire une partie de Pathfinder qui m’avait énormément déçu puisque le système de règle y est extrêmement rigide et j’ai ressenti l’envie de tout effacer pour tout recréer. Après des discussions avec mon meilleur ami de l’époque, nous avons posé les première briques de ce que l’on souhaitait y voir autant en termes d’histoire que de système de règles.
Si j’ai pris le projet à mon compte très rapidement, je garde de ces moments l’idée majeure du jeu: une liberté et simplicité totale. Nous souhaitions pouvoir prendre n’importe quel personnage de n’importe quel univers et le jouer dans notre JDR. De plus, il fallait conserver au maximum une clarté et une simplicité dans les règles et leur application.
Sur le principe d’un menu à volonté, il est possible de “composer” son personnage avec des briques élémentaires: race (ou espèce, race étant le terme usité dans le JDR), type de combat, compétences spécifiques, etc…
Les Mondes Jumeaux constituent l’univers dans lequel évoluent les joueurs. On y retrouve un monde des vivants et un monde des morts, complémentaires au même titre que les Entités, ces dieux et démons qui veillent sur les Mondes Jumeaux depuis le Rift, une dimension immatérielle source de la magie. Les origines de la magie, des Entités, les histoires et organisations politiques des différents continents, tout ce qui est imaginable est écrit et défini.
Après 7 ans de développement par saccades, le projet est toujours en cours. Je l’ai toujours abordé comme un projet de vie qui me suivra et me permet de m’exprimer sans contraintes. J’ai pour ambition de le faire publier un jour mais il n’est pour le moment pas prêt, Isylgräm, le monde de la vie n’a pas encore fini d’être décrit puisque les 169 maisons nobles d’un seul des continents prennent du temps à être décrites (j’ai actuellement un roman rien qu’avec cette partie) et Jukingräm n’est pour le moment décrit que comme une ébauche. Si les concepts magiques ont tous été décrits et que les systèmes de règles ont pu être changé de nombreuses fois jusqu’à atteindre un équilibre, il manque toutefois d’une certaine clarté entre ce qui doit être défini pour le MJ qui connait le monde et les joueurs qui n’ont pas conscience d’aspects “cachés” que leurs personnages n’ont aucun moyen de connaître.
Fin'hackement
Il s’agit de l’art de modifier le fichier ROM d’un jeu pour en faire un jeu différent, que les différences soient minces ou complètement énormes. Par nature, cette pratique est aux frontières de la légalité puisque l’on s’approprie et modifie la propriété intellectuelle d’une entreprise tierce. Toutefois, le ROM hacking est toléré dans le cas où l’on possède le jeu d’origine. En effet, la même pratique est alors illégale si l’on modifie le fichier ROM du jeu sans l’avoir nous-même ou bien que l’on distribue notre version hackée que ce soit gratuitement ou non.
Dans mon cas, aucune distribution n’a été faite et je disposais bien du jeu d’origine par conséquent, ma pratique rentre dans le cadre légal.
Une ROM est un fichier machine. En l’ouvrant, on se retrouve avec de l’hexadécimal mais aucune facilité de modification. Toutefois, selon le jeu que l’on souhaite modifier, la communauté a mis en place des interfaces logicielles pour simplifier le ROM hacking. Sans ces facilités, il faut alors analyser la mémoire, retrouver les offsets (adresses) des données qui nous intéressent, les décoder et enfin les modifier. Ces manoeuvres sont évidemment périlleuses et la moindre fausse manipulation peut aboutir à la corruption de la ROM.
Les jeux pour lesquels il existe le plus de ces facilités logicielles sont les jeux Pokémon. Ce sont d’ailleurs eux qui m’ont emmené à m’y intéresser. Je me suis formé pendant un an en continu à travers le site Pokémon Trash et j’ai fait mon propre jeu en repensant complètement l’histoire et les monstres que l’on pouvait rencontrer en partant d’une ROM de Pokémon version Emeraude. Chacun a été modifié au niveau des sprites (images en 2D), caractéristiques, évolutions et types afin de créer de tout nouveaux personnages. Les PNG (personnages non-joueurs) que l’on peut rencontrer le long de l’aventure ont également été radicalement changés.
Si le travail abattu était titanesque, j’ai été limité par le fait d’apprendre en même temps que j’avançais. En effet, à cause de mes compétences initiales, j’ai dû me résoudre à ne pas pouvoir modifier la carte générale du monde et m’en tenir à modifier l’apparence des routes et leur sens de parcours mais pas leur tracé. Toutefois cela m’a servi de base à mon histoire, se plaçant dans la même région de Hoenn ravagée par des cataclysmes.
Suite à de mauvaises manipulations et aux limitations de l’émulation, j’ai dû laisser de côté le gameplay relatif aux Pokéblocs et me suis retrouvé avec des villes innateignables par Vol (seul vrai GROS point noir à mon sens). A ces défauts, s’ajoutent mes grosses difficultés à changer les empreintes et les cris des monstres.
Ce projet a été mené à bien mais laisse un arrière goût amer dans la bouche et une soif de revanche, l’envie d’aboutir à un projet réellement finalisé.
N’hésitez pas à me contacter pour toute question!